Skripsi
Perancangan Game Edukasi Logika Matematika Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android
ABSTRAK
JAYA SETIAWAN, Perancangan Game Edukasi Logika Matematika menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android (dibimbing oleh Syaharullah Disa dan Wisda).
Penelitian ini bertujuan yaitu untuk membuat suatu aplikasi sarana pembelajaran game edukasi logika matematika berbasis andriod yang menarik dan efisien, untuk mata pelajaran matematika yang dapat digunakan dimana saja serta menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak pertanyaan quiz pada game edukasi fungsi pengacakan soal ini yaitu agar soal yang muncul pertama akan berbeda dengan soal yang kedua pada saat aplikasi dibuka kembali. Adapun metode perancangan sistemnya yaitu menggunakan metode Waterfall dalam System Development Live (SDLC) dengan 5 tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Verification dan Maintenace. Pada setiap tahap yang ada harus diselesaikan lebih dahulu sebelum lanjut ke tahap berikutnya. Berikutnya dilakukan pengujian sistem menggunakan Blackbox Testing yang dapat disimpulkan bahwa semua fungsi dari sistem yang sudah dirancang berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian dan penilaian dari aplikasi ini dengan variabel kemudahan penggunaan aplikasi mendapatkan 86,11%, hasil pengujian variabel kesesuaian tampilan aplikasi mendapatkan 82,77%, hasil pengujian variabel kepuasan penggunaan aplikasi mendapatkan 87,77%, hasil pengujian variabel kelayakan aplikasi mendapatkan 90,55%, dan pengujian keseluruhan variabel mendapatkan 85,39% atau termasuk dalam kategori “layak” digunakan.
Kata kunci: Perancangan Aplikasi, Game Edukasi, Fisher-Yates Shuffle, Aplikasi Android, pengujian Blackbox.
Tidak tersedia versi lain