UPT Perpustakaan Unitama

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Perancangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Dengan Metode Game Development Life Cycle Untuk Meningkatkan Interaksi Dan Pengalaman Belajar Siswa Sekolah Dasar
Penanda Bagikan

CD Skripsi

Perancangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara Dengan Metode Game Development Life Cycle Untuk Meningkatkan Interaksi Dan Pengalaman Belajar Siswa Sekolah Dasar

Ahmad Taufiq - Nama Orang;

ABSTRAK
AHMAD TAUFIQ. Perancangan Game Edukasi Pengenalan Aksara Lontara dengan Metode Game Development Life Cycle untuk Meningkatkan Interaksi dan Pengalaman Belajar Siswa Sekolah Dasar (dibimbing oleh Suryadi Syamsu dan Muhammad Ichfan Askar).

Kurangnya media pembelajaran interaktif menjadi salah satu faktor rendahnya minat siswa dalam mempelajari aksara Lontara sebagai bagian dari budaya lokal Sulawesi Selatan, sehingga metode konvensional dinilai kurang menarik dan kurang efektif. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan game edukasi berbasis Android dengan konsep educational adventure platformer yang memungkinkan pemain menjelajahi level, mengumpulkan huruf, menyusun kata, menyelesaikan puzzle, dan menjawab soal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi aksara Lontara serta mengetahui tingkat penerimaan pengguna terhadap game tersebut. Data diperoleh melalui studi pustaka dan kuesioner dengan metode System Usability Scale yang melibatkan 30 siswa kelas IV dan 1 guru di SDN 18 Tumampua. Game dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan, yaitu inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis, serta dirancang dengan sistem evaluasi harian berbasis Finite State Machine (FSM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil analisis data menunjukkan skor SUS rata-rata 77 dari siswa dan 85 dari guru yang termasuk kategori baik dan sangat baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi GDLC berhasil menghasilkan game edukasi yang interaktif, mudah digunakan, menarik, dan bermanfaat dalam pembelajaran aksara Lontara.

Kata kunci: Aksara Lontara, FSM, Game Edukasi, GDLC, SDN 18 Tumampua
 


Ketersediaan
#
Perpustakaan STMIK AKBA (A / 964) CD/SKR/TI/2025 REF AHM p
2917/CD/SKR-Ti/25
Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
CDSKR AHM p
Penerbit
Makassar : UNITAMA., 2025
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
REF AHM p
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
-
Info Detail Spesifik
Pembimbing I: Suryadi Syamsu dan Pembimbing II: Muhammad Ichfan Askar Penguji: A. Sumardin, Fitriana M. Sabir dan Febri Hidayat Saputra
Pernyataan Tanggungjawab
-
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

UPT Perpustakaan Unitama
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?