ABSTRAK MUH. HASYIM, Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Periodik Unsur Kimia Berbasis Augmented Reality Pada SMK Negeri 7 Pangkep (dibimbing oleh Muhajirin dan Ramlah). Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi Augmented Reality dari periodik unsur kimia pada SMK Negeri 7 Pangkep. Permasalahan yang telah terjadi adalah media pembelajaran yang digunakan di SMK Negeri 7 Pa…
ABSTRAK ANDI ZULKIFLI GAFFAR, Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Lokasi Wisata Kabupaten Pangkep Dengan Metode Location Based Service Berbasis Android (dibimbing oleh Suryadi Syamsu dan Ratnawati). Kabupaten Pangkep memiliki potensi wisata yang besar, namun pengelolaan dan promosi pariwisata masih belum optimal, dengan tantangan utama berupa kurangnya fasilitas informasi yang akurat dan sarana…
ABSTRAK ANDI ZULKIFLI GAFFAR, Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Lokasi Wisata Kabupaten Pangkep Dengan Metode Location Based Service Berbasis Android (dibimbing oleh Suryadi Syamsu dan Ratnawati). Kabupaten Pangkep memiliki potensi wisata yang besar, namun pengelolaan dan promosi pariwisata masih belum optimal, dengan tantangan utama berupa kurangnya fasilitas informasi yang akurat dan sarana…
ABSTRAK KASMAWATI .K Implementasi Artificial Intelegent Dengan Fuzzy Pada Penilaian Akhir Peserta Balai Latih Kerja Kabupaten Pangkep. (dibimbing oleh Andi Yulia Munira dan Mursalim). Balai Latihan Kerja Kabupaten Pangkep merupakan wadah atau fasilitas dan lokasi pelatihan yang digunakan untuk memperoleh keterampilan atau mengembangkan keahlian dalam bidang tertentu. BLK termasuk dalam …
ABSTRAK KASMAWATI .K Implementasi Artificial Intelegent Dengan Fuzzy Pada Penilaian Akhir Peserta Balai Latih Kerja Kabupaten Pangkep. (dibimbing oleh Andi Yulia Munira dan Mursalim). Balai Latihan Kerja Kabupaten Pangkep merupakan wadah atau fasilitas dan lokasi pelatihan yang digunakan untuk memperoleh keterampilan atau mengembangkan keahlian dalam bidang tertentu. BLK termasuk dalam …
ABSTRAK ANDI BASO MUH. RUSLI NUR SYAHRIR, Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Algoritma Fisher Yates Berbasis Android Pada Taman Kanak-Kanak Darul Istiqamah (dibimbing oleh Erwin Gatot dan Tamra). Bagi anak-anak Muslim, pembelajaran huruf Hijaiyah menjadi aspek pendidikan yang penting karena huruf Hijaiyah merupakan dasar dari bahasa Arab, yang merupakan bahasa Al-Quran. Namun…
ABSTRAK ANDI BASO MUH. RUSLI NUR SYAHRIR, Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Algoritma Fisher Yates Berbasis Android Pada Taman Kanak-Kanak Darul Istiqamah (dibimbing oleh Erwin Gatot dan Tamra). Bagi anak-anak Muslim, pembelajaran huruf Hijaiyah menjadi aspek pendidikan yang penting karena huruf Hijaiyah merupakan dasar dari bahasa Arab, yang merupakan bahasa Al-Quran. Namun…
ABSTRAK AHMAD FADIL, Pengenalan Lambang Jurusan dengan Augmented Reality Berbasis Android di SMKN 1 Pangkep (dibimbing oleh Nuraida Latif dan Tamsir). Permasalahan yang terjadi adalah hilangnya minat siswa dalam mengenal lambang jurusan, terutama dalam memahami bentuk dan makna dari berbagai lambang jurusan sangat rendah. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, termasuk rasa bosan denga…
ABSTRAK AHMAD FADIL, Pengenalan Lambang Jurusan dengan Augmented Reality Berbasis Android di SMKN 1 Pangkep (dibimbing oleh Nuraida Latif dan Tamsir). Permasalahan yang terjadi adalah hilangnya minat siswa dalam mengenal lambang jurusan, terutama dalam memahami bentuk dan makna dari berbagai lambang jurusan sangat rendah. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, termasuk rasa bosan denga…
ABSTRAK MUTAMAINNAH, Implementasi Metode Single Moving Average untuk forecasting jumlah siswa baru pada SMAN 7 Bulukumba (dibimbing Markani dan Listia Utami) Permasalahan yang didapi oleh Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Bulukumba (SMAN 7 Bulukumba) menghadapi tantangan dalam mengelola penerimaan siswa baru akibat fluktuasi jumlah siswa selama sepuluh tahun terakhir. Untuk mengatasi hal ini…